El silencio genera un sentimiento de vacío. El vacío evoca soledad. Pero, ¿realmente estamos solos cuando el silencio se vuelve protagonista? EA y Motive refuerzan el camino que Capcom encontró con sus remakes de la saga Resident Evil, y nos regalan una de las experiencia más sensoriales e inmersivas de los últimos tiempos.
A veces las expectativas son un arma de doble filo. La ansiedad y el maldito hype, muchas veces generan que construyamos una utopía sobre algo que esperamos con emoción. Hace que idealicemos un producto y hagamos de él lo que nosotros queremos que sea. Esto provoca, en la gran mayoría de los casos, que si el producto final no es como lo imaginamos, nos invada un sentimiento de decepción.
“No me gusta porque no es lo que yo esperaba”, solemos leer. Y me resulta un concepto al que nunca me gustaría abrazar. Sin embargo, hay veces donde pasa justamente lo contrario: el juego que esperamos con ansias y emoción va mucho más allá de lo que prometía ser, y la remake del Dead Space es justamente eso.
Había dudas, desde el día uno, cuando se anunció que EA junto a Motive iban a desarrollar desde cero, una remake del clásico Dead Space, el survival horror que marcó una época dentro del género. Resident Evil lo hizo con los zombies, Silent Hill con el terror psicológico. Dead Space, con la ciencia ficción y el terror, tomados de la mano. Lanzado en 2008, el juego supo revolucionar el género con mucha acción y mucho terror, y un diseño de enemigos que recordaba a The Thing, la cinta clásica de John Carpenter.
El impacto fue tanto que el juego tuvo dos secuelas, siendo la segunda, al menos a mi gusto, la mejor de todas. Si hacemos una comparativa, pasó lo mismo que con Silent Hill: el primero fue el que abrió el camino, y el segundo, mejoró la formula. Después, hubo películas y comics que le dieron forma a este universo, pero eso lo dejamos para otra nota.
Dead Space Remake entiende todo este contexto. Entiende que hay mucho jugador entrado en edad que guarda una melancolía especial respecto a la entrega original. Y a la hora de sentarse a desarrollar esta nueva entrega, no quisieron dejar a nadie de lado. El juego tiene tantos aciertos que es muy complicado observar uno por uno sin sonreír del asombro, por más analíticos que nos consideremos.
Hay una búsqueda por el conjunto, por la unidad de los factores, que termina impactando de forma completamente positiva en el jugador, regalando una experiencia completa. Sí, es verdad, podemos analizar apartado por apartado, pero lo más importante del juego, es la forma en la que amalgama a todo ese contenido.
El aspecto visual, no cabe duda, pertenece a esta nueva generación de consolas, utilizando una tecnología que permite un fotorealismo cada vez más impresionante. Dead Space utiliza ese potencial en cada uno de los detalles que vemos en pantalla. Manchas, partículas, suciedad, rugosidad, brillos, humedad, vapor. Un sinfín de elementos que se conjugan en las diferentes locaciones del juego, y que, sin tener vida propia, se convierten en protagonistas por su propia espectacularidad.
La experiencia que regala este título relacionada con la inmersión dentro del USG Ishimura es realmente claustrofóbica. Estamos en el espacio, en el medio de la nada, en una nave infestada de monstruos: y todo eso, el juego, te lo hace sentir.
El encierro es uno de los sentimientos más complejos de contagiar sin recurrir a lo obvio, pero la gente de Motive supo traducir esas emociones. Desde lo visual, hay algo con el paso del tiempo dentro de la nave, relacionado de forma directa con la soledad. Las cosas están como las dejaron, inamovibles, perpetuas. Hay habitaciones que fluctúan sobre una cotidianeidad que acabó tiempo atrás para la gran mayoría de los tripulantes, y otras habitaciones que hacen tácito a este sentimiento porque muestran rastros de una muerte asegurada.
Sangre, cadáveres, restos de seres humanos que dan evidencia de que lo ocurrido en aquella nave no es nada bueno. Como dije antes, a nivel visual esta remake no solo se preocupa por su calidad, sino por lo que aquellos detalles generan en los nervios de cada jugador.
Claro está que, si hablamos de climas y de ambientes, el sonido es un punto que no podemos dejar de lado. El juego original trataba bastante bien a este apartado, pero los años que pasaron entre un juego y otro evidencian la superioridad sonora. Un gran ejemplo de esta construcción, es el golpe seco y tosco de una puerta que sufre un malfuncionamiento, y aturde cada vez más a medida que nos acercamos a ella. Esos sonidos, fuertes y rítmicos, generan un sentimiento de incomodidad inmenso. Los sentimos al entrar a un pequeño pasillo, y una vez que atravesamos la puerta averiada, ingresamos a una enorme sala donde aquellos golpes parecen parte de un simbionte sonoro que acecha en la inmensidad. Nos crispa los nervios, y ese es el objetivo.
En el resto de la nave, sonidos metálicos, voces que susurran mientras exploramos en silencio, gritos, quejidos y rugidos que no sabemos de dónde vienen. Los monstruos generan tensión por su presencia, pero estos climas y ambientes sonoros dan terror por ser tripulantes de un silencio absoluto, que nos envuelve constantemente.
Los monstruos son parte de una creatividad repulsiva, como todo buen exponente del terror debe tener. Pero no son solo horripilantes por pertenecer a un título del género, sino que tienen un justificativo argumental: son parte de un diseño cauteloso. Existe un por qué, hay un puntapié inicial desde la historia donde vemos que la ciencia busca jugar con la genética, y que aquellos primeros seres son parte de un esquema lógico que los lleva a tener esa forma.
Después, entran en juego las mutaciones, y cada uno de los enemigos nuevos que aparecen tienen algún detalle diferente, que los hace parte de esta macabra evolución. El body horror está a la orden del día, y como si estuviésemos dentro de un sueño húmedo de David Cronenberg. Incluso, hasta se puede sentir el sufrimiento de aquellos seres mutados que aun tienen vestigios de humanidad. El sentir, el experimentar con nuestras sensaciones y emociones, se vuelven la columna vertebral de Dead Space Remake.
Las diferentes dificultades del juego repercuten directamente con la cantidad de enemigos que nos cruzamos, con la cantidad de municiones y dinero que encontramos, y con el nivel de daño que hacemos y recibimos. La dificultad más baja está pensada, exclusivamente, para que podamos disfrutar de la historia sin sobresaltos, mientras que la dificultad más alta nos obliga a poner toda la energía en el combate.
Las dificultades intermedias juegan con estos conceptos, proponiendo mayores o menores obstáculos en nuestro camino a la hora de ir cumpliendo las misiones. Todas ellas, sin embargo, están presas de un diseño meticuloso tanto de los niveles, como de la acción y desde el terror que proponen, para que la experiencia siempre sea, juegues la dificultad que juegues, algo terrorífico.
El árbol de mejoras, que está atado de alguna forma con la dificultad, ayuda muchísimo conforme avanzamos el juego. Poder potenciar las armas que llevamos e incluso el traje nos va a hacer la vida más simple a la hora de ir enfrentando a nuevos enemigos. Podemos hacer que cada arma produzca más daño, pueda cargar mayor cantidad de municiones o acelerar su velocidad de carga.
Respecto al traje, podemos incrementar su resistencia, su capacidad de oxigeno o incluso en nivel de carga de estasis que podemos llevar, siendo este un componente vital ya que es el que nos permite realizar diferentes habilidades.
En este contexto, nos tenemos que detener para hablar de su jugabilidad y sus controles. Si el joystick de la Xbox 360 permitía un control bastante correcto por sobre el personaje del juego original, el de PlayStation 5 es un placer para nuestras manos. En un juego que genera climas y ambientes constantemente, la vibración y sus distintos niveles colaboran muchísimo en dicho aspecto.
Controlar a Isaac Clarke se hace algo simple, sin dejar ese halo nostálgico de los controles tipo tanque. Esto le brinda una sensación de realismo adicional, ya que la forma en la que movemos al personaje hace que se sienta el peso del mismo: no estamos controlando a una pluma, y se nota. Porque no da lo mismo. No es irrelevante la física y todas sus propiedades, en este apartado. Otro gran acierto desde el diseño.
No es igual sentir que nuestro personaje camina con un traje pesado y con la dificultad que eso confiere, a no tener idea de este detalle. De alguna forma, nos hace ser sensibles al entorno que nos rodea. Esto beneficia a la jugabilidad, ya que cuando cambiamos de gravedad o superficie, también cambia la sensación de movimiento. Cuando la gravedad cae a cero y flotamos con nuestro traje y sus propulsores, nos genera ese sentimiento de liviandad, pero al mismo tiempo, también se siente como si los propulsores tuvieran que empujar un peso muerto.
En ciertas habitaciones, donde el piso está invadido por diferentes texturas, sentimientos el paso lento, y hacemos más fuerza sobre el D-Pad, como si eso hiciera que el personaje fuese a caminar más rápido. Generar eso en un usuario, es haber logrado el objetivo de una mecánica atada, a la perfección, a su jugabilidad.
Lo mismo sucede con las armas, o herramientas, como prefieran llamarlas. Cada una de ellas impacta de forma diferente sobre cada uno de los enemigos, y aunque no parezca, se pueden crear diferentes estrategias para saber qué armar utilizar con cada enemigo. Por mi parte, potencié la Cortadora de Plasma como si no hubiese un mañana, ya que para rebanar extremidades desde lejos es una de las mejores opciones. El Rifle de Impulso me hacía sentir poderoso. Detenía a los enemigos en su avanzar si los disparos eran rotundos, y el sonido que generaba era como música para los oídos.
El Lanzallamas quizás no sea el arma más poderosa o efectiva, pero por su gran capacidad de carga me hacía alucinar mientras rociaba con fuego a los enemigos durante largos segundos, viendo cómo se retorcían hasta morir. A todo esto, se le suma el estasis, ya mencionado antes. Es un componente que nos da distintas habilidades, como tirar una bola que ralentiza objetos o enemigos, o poder tomar objetos a la distancia y moverlos por el aire, como si fuese telekinesis (o un Jedi de Star Wars utilizando la fuerza).
Dead Space Remake es un título que necesitábamos, que rompe con todas las dudas que existían respecto a su desarrollo. Es un juego que no deja de lado el factor homenaje hacía el original, pero que, de alguna forma, nos trae una nueva experiencia. Si bien el eje principal de la historia y el diseño de niveles en general tienen una fidelidad asombrosa respecto al título original, hay muchos detalles que fueron cambiados, así como misiones secundarias o diferentes rutas para poder completar las misiones.
Las opciones de accesibilidad en el menú de opciones demuestran un gran interés de los desarrolladores por brindar una experiencia completa para todos los jugadores. Si ya jugaste Dead Space en su momento, seguramente esta remake te llene de recuerdos y te regale unas doce horas de diversión asegurada, con mucho terror. Si llegas por primera vez a la saga, la experiencia es única. EA y Motive, en el mismo camino que Capcom con las remakes de sus Resident Evil, han marcado un camino. Y ese camino posiciona a este título, en el podio de lo mejor de 2023, sin ninguna duda.
Fuente: https://malditosnerds.com
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